Будущее видеоигр
15.07.2013 14:30
Размышляя о следующем поколении консолей видеоигр, я все время задавал себе один и тот же вопрос: каким образом компаниям Microsoft или Sony удастся разработать и создать жизнеспособное устройство для игр, которое сможет продержаться на полке под телевизором еще семь лет? За семь лет существования Xbox 360 и PlayStation 3, компании Microsoft и Sony с трудом поспевали за стремительным развитием социальных сетей и технологий потокового видео, делая ставку только на обновление программ. Однако учитывая то, насколько радикально ситуация изменилась за последние семь лет - YouTube, Netflix, Twitter, iPhone и iPad еще не было, когда появились первые Xbox 360 и PlayStation 3 – очевидно, что это поколение устройств не сможет просуществовать еще семь лет только за счет загружаемых из интернета обновлений.

В кампусе Microsoft, где компания только что провела презентацию Xbox One, я побеседовал с четырьмя людьми, отвечающими за разработку новой консоли и вселенной услуг Microsoft, которые будут обеспечивать ее работу: Дэвидом Тредвеллом (David Treadwell), вице-президентом по разработкам, Карлом Ледбеттером (Carl Ledbetter), креативным директором и ведущим разработчиком, и Бойдом Малтерером (Boyd Multerer) , директором по развитию Xbox. Мы находились на одном конце гигантского стола, на котором лежали десятки прототипов консолей, контроллеров и сенсоров Kinect. Процесс эволюции нового устройства был продемонстрирован на большой серой доске: окончательный вариант устройства и его аксессуаров был создан на основе ряда более сложных концепций. Стены от пола до потолка были увешаны макетами, идеями и стимулами к вдохновению, таким как, к примеру, постер с изображением «16:9», разрезанным на две части. (Как объяснил Ледбеттер, соотношение сторон телевидения повышенной четкости составляет 16:9, и дизайн Xbox One состоит из нескольких прямоугольников 16:9).


Говоря о перспективах развития, разработчики отмечают, что сейчас тенденции даже ближайшего будущего невозможно предсказать. «Сейчас возникает столько изменений, и они происходят с такой скоростью, что я даже не могу предположить, что будет дальше, – отметил Малтерер, который говорил законченными и продуманными предложениями, понижая голос, чтобы дать возможность слушателям перевести его слова на понятный им язык. – Как только вы попадаете в эту сферу, она меняет вашу философию. Главная ее особенность – это неизвестность и гибкость».

В некотором смысле Xbox One будет эволюционировать в течение всего срока своего существования точно так же, как это происходило с предыдущим поколением приставок. «Аппаратная платформа будет оставаться неизменной в течение многих лет, - заявил Тредвелл. – Возможно, мы ее несколько скорректируем, сделаем ее более спокойной, снизим цену и так далее. Но аппаратная платформа останется неизменной. Со временем мы уменьшим ее размер, да. Между тем в программном обеспечении и услугах со временем появятся значительные изменения». Новая консоль отличается от предыдущего поколения в первую очередь тем, что она во многом опирается на облако. Комната, в которой я находился, разглядывая конструкцию нового устройства, раскрывала только малую часть потенциала Xbox One.

Об этом свидетельствуют цифры: Xbox Live, сетевой сервис онлайн-игр Microsoft, поддерживается 15 тысячами серверов, в то время для Xbox One число серверов будет увеличено до 300 тысяч. (Это гигантская вычислительная мощность.) «Мы хотели найти способ разработать Live так, чтобы он поддерживал все, что делает консоль», - объяснил Марк Уиттен (Marc Whitten), руководитель производством подразделения индустрии интерактивных развлечений компании Microsoft. Те возможности, которые в прошлых консолях были привязаны к устройствам, теперь перемещены в облако, где они смогут жить, дышать и эволюционировать. Microsoft не сможет изменить аппаратную составляющую Xbox One в течение нескольких лет, однако она сможет постоянно совершенствовать облачную инфраструктуру при помощи новых (и более мощных) компьютеров. Свойства программного обеспечения и новые возможности можно будет внедрять мгновенно, не прибегая к тому, чтобы загружать тяжелые обновления на приставки пользователей.

Прежде в видеоигры нельзя было вносить изменения, их коды были установлены раз и навсегда. Теперь у разработчиков появилась возможность рассылать пользователям обновления с новыми свойствами и отладочными компонентами. Следующее поколение консолей обещает стать еще более совершенным: пользователи смогут играть в игру, которая постоянно меняется. Эрик Хиршберг (Eric Hirshberg), президент и генеральный директор компании Activision, выпустившей серию игр Call of Duty (которая до сих пор занимает лидирующие позиции в рейтинге видеоигр) сказал мне, что «заучивание карт» с целью запомнить лучшие места для укрытия или нападения останется в прошлом, поскольку новая архитектура позволяет картам меняться каждый раз, когда пользователь их открывает: к примеру, излюбленное место укрытия может быть повреждено землетрясением, а снайперская точка может стать непригодной из-за суровых погодных условий. Изучение карты перестанет означать запоминание подходящих мест, оно будет означать изучение процессов, которые могут видоизменять ее с течением времени.


Уиттен привел еще более показательный пример того, какие изменения в процесс игры может внести облако. По его словам, сегодня «большинство игр работает на искусственном интеллекте. Существует некое близкое к вам пространство, в котором вы, как игрок, можете действовать в полную силу. Все остальное представляет собой чрезвычайно упрощенную модель». Затем Уиттен стукнул рукой по столу. «И вы ждете, когда кто-то появится в вашем пространстве. Теперь этот мир превращается в общее виртуальное пространство на длительные промежутки времени, на постоянной основе, независимо от того, где вы находитесь». Другими словами, представьте себе, что вы центр вселенной, и все вокруг существует только ради вас. Люди взаимодействуют только в вашем присутствии, солнце светит только тогда, когда вы смотрите на улицу, собаки лают и виляют хвостами, только если видят вас, и так далее. Именно так работают миры в играх, основанных на искусственном интеллекте. А теперь представьте «Матрицу», в которой миллиарды людей являются частью развивающегося виртуального мира, который, как и реальный мир, обусловлен бесконечно сложной динамикой, поддерживаемой бесчисленным количеством машин. Однако Уиттен сделал одну оговорку относительно этого сценария: «Все это - только гипотеза, сейчас я не имею в виду никакую конкретную игру или нечто подобное». Между тем, искусственный интеллект, питаемый тысячами машин, может оказаться намного мощнее искусственного интеллекта, подпитываемого одной консолью – особенно через четыре года.

Учитывая зависимость One от облака, странно, что консоль оснащена оптическим приводом Blu-Ray. Это связано со временем ее выхода. В 2013 году никто в мире не сможет загрузить игру в 50 гигабайтов через интернет-соединение. Однако эта система разработана так, чтобы, в конце концов, она смогла полностью переместиться в облачную экосистему. «Фактически мы играем в игру с жесткого диска, – объяснил Малтерер. – Неважно, закачиваются ли биты из сети или с диска». (На самом деле, некоторые геймеры были разочарованы тем, что игры будут привязаны к онлайн-аккаунтам, а не к конкретному диску, поскольку это значит, что теперь они не смогут обмениваться играми со своими друзьями – на каждый аккаунт придется приобретать отдельную лицензию.) По словам Уиттена, компания скоро сможет предложить полноценную среду с цифровыми загрузками, которая была отодвинута на второй план в случае с Xbox 360. «Я искренне считаю, что такого рода физическая и цифровая экосистема превратится в единое целое», - отметил он. Легко предположить, что всего через несколько лет при помощи One можно будет моментально закачивать всю игру целиком точно так же, как сейчас вы можете закачать фильм при помощи Netfix. (Подобного рода базовую услугу предложила компания под названием OnLive, однако этот сервис не прижился. Еще один сервис Gaikai был продан компании Sony за 380 миллионов долларов.)

Возможность постоянно эволюционировать открывает определенного рода перспективы в дизайне самих игр. Малтерер привел еще один пример, касающийся камеры Kinect Xbox One, которая способна распознавать отдельных игроков и даже те моменты, когда контроллер передается в руки другому игроку. «Кто-то играет в игру и передает вам контроллер, чтобы вы помогли. Вы преодолеваете то или иное препятствие. Получают ли он бонусы за преодоление вами этого препятствия? Получаете ли вы бонусы за помощь в преодолении препятствия? Или вы оба получаете бонусы? Это уже решается в облаке… Мы не можем этого предугадать в процессе разработки игры, потому что мы не знаем, что понравится людям. Давайте оставим это на волю облака». Разработчики игр имеют возможность оставлять пробелы в своих играх, зная, что позже они к ним вернутся и заполнят их новыми идеями.

В заключении стоит сказать, что консоль следующих семи лет все меньше похожа на глянцевую приставку в форме бомбардировщика «Стелс», стоящую рядом с телевизором, и все больше напоминает тысячи уродливых коробок, которые находятся в кондиционируемых помещениях складов за сотни или даже тысячи километров от вашей гостиной.